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| [GUIA] - MAGO | |
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Caos Admin
Número de Mensagens : 111 Idade : 43 Localização : Curitiba-PR Data de inscrição : 07/02/2009
| Assunto: [GUIA] - MAGO Dom Mar 01, 2009 10:05 pm | |
| Antes de começar, algumas informações breves: 1º Saiba como retirar o máximo de proveito no seu stunlock aqui. 2º Taxa crítica recomendada para seu MA: 29~40% de taxa (contando com os 5% naturais do personagem). 3º Limite de AMP no seu personagem: Não existe limite(não recomendável ter AMP nos orbes/máscara). 4º Limite de taxa crítica de um personagem: 50% de taxa. 5º Limite de danos críticos do seu personagem: Sem limite (recomendável pelo menos 40% de danos dos equipamentos + 20% natural do personagem) [size=200]TIERRA GLORIOSA[/size]Aqui nossa missão é simples e complicada ao mesmo tempo, temos de dar SP ao grupo, e ao mesmo tempo enfatizar a função de Damage Dealer que temos. Achar o equilíbrio do que fazer aqui dentro é difícil, mas quando encontrado gera grandes recompensas. Explicando melhor: Temos de ir ao ataque, enquanto recuperamos a SP da party, a vantagem de ter o buff de SP é poder usar o BM/Aura quase que todo o tempo, causando assim um estrago considerável. As skill’s a serem usadas numa guerra, são as mesmas do PVP: Canhão duplo, Campo multi dimensional, e alguns canhões e lanças, nada de skill’s lentas como zero absoluto, dilúvio, vácuo e companhia. Em tierra o MA tem uma facilidade tremenda de marcar pontos, ao mesmo tempo em que é útil para a nação. Um MA de BM2 + aura + o buff controle da força arcana, protegendo um trevo, ou atacando uma base da nação inimiga, com muitos oponentes juntos é mortal, saber usar o BM2 na hora certa é a chave para conseguir os 30 pontos em Tierra antes de 20 minutos de guerra. *Dicas úteis:*Sobre Tierra em geralOque muda? Algumas características do jogo mudam dentro do Mapa de Guerra: - HP do personagem aumentado em 500%. - Aumento de aproximadamente 400% de dano. - Aumento de buffs de HP em 500%. *Sobre armas do legado x bm2:Nosso DPS com legado ou bm2, é BEM parecido, isso todos vocês já devem ter percebido, a questão é: Qual delas usar? Eu respondo: Se você estiver atrás do rush, ajudando a derrubar os guardiões, use a aura+bm2, mas se você estiver no meio do rush, ajudando a limpar o pessoal da nação inimiga e os guardiões, use legado + aura e/ou bm1, o combo vai impedir que você caia sempre, e acabe morrendo sem poder se defender, o que poderia ocorrer se você estivesse de bm2. PS.: Cuidado com o seu grau de classe antes de ligar bm1 e aura de uma só vez, é necessário grau 14 para combar de bm1 e aura. *Sobre armas do legado: -Oque são? São itens muito poderosos, não há nada parecido com eles no game, duas pessoas de arma do legado podem acabar com uma party inteira sem se esforçar, se souberem jogar. Status das armas do legado para nossos magos: Ataque +190 Mágica +370 Defesa +120 Precisão +2200 Taxa Crítica +15% Dano Crítico +70% Roubo de HP 3% Roubo de MP 3% Amplificação de Espada +5% Amplificação de Mágica +5% Ah, não se esqueça que quando você morre, todas as suas armas do legado são dropadas, ou seja, não adianta fazer uma coleção delas. -O que fazer para sobreviver com uma arma do legado mesmo estando a beira de uma visita a torre de ressurreição mais próxima? Simples, tome distância de toda a confusão, fique 10 segundos sem se buffar, receber buffs, atacar ou ser atacado para poder usar o elixir vital, ele recupera 3k de hp por uso, e tem delay de 0,5 segundos, ou seja carregue sempre alguns desses com você. *''Cuidados" especiais:1- Campo de dissipamento : Este debuff é extremamente poderoso em tierra, então, se você tomou um desses, faça o máximo possível para não receber dano, ou ir na frente do rush. 2- Desvantagem numérica: Mesmo que você esteja de legado, tome cuidado com essa parte, você nunca vai saber quando uma PT vai lhe imobilizar longe de uma torre de teleporte, te mandar alguns debuffs e acabar com sua arma do legado em mãos, ou seja, ande SEMPRE com seu grupo. É melhor para todos. 3- Elevar a moral (Buff de SP) : Sempre que for lança-lo, reuna os membros do grupo, e caso eles não tenham grau 15, mande-os retirar os buffs fortaceler espírito que estiverem usando, porém, caso algum cidadão demore, ou não libere a tecnica, solte a SP para o resto do pessoal e não atraze o grupo. 4- Resfriamento de alguns buffs: Em tierra, algumas tecnicas não resfriam automaticamente quando morremos, ou seja, cuidado na hora de usar os seguintes buffs: - Controle da força arcana. - Elevar moral. - Regeneração alta. - Regeneração em massa. PS.: Não, o escudo de absorção não faz parte desta lista, ele é automaticamente resfriado, mesmo em Tierra. Guia - Tierra Gloriosa feito por Zolm. [size=200]DUELO[/size]Aqui temos de colocar nossos neurônios para trabalhar, duelo com o MA não é a coisa mais fácil do mundo, temos de ajustar nossa mobilidade, porém não podemos perder todo o tempo correndo, até porque correr não causa dano. Três regras de ouro para Duelo com MA:1- Tomar distância é diferente de correr, não adianta ficar no teleporte/deslizar todo o tempo, temos de saber como e onde parar. 2- No duelo quem critar mais ganha, ou seja, tome cuidado especial com char’s que tenham taxa critica considerável como GA’s e EA’s. 3- NUNCA, NUNCA tanke qualquer outro char, MA não é feito para isso. Base das skill’s mais usadas no DUELO:*Como colocar a GM e a Ancião nível alto:Bom, é bem simples, apenas usando esse stunlock: Ele consiste em GM e ancião nível 20... e as outras skill's nível 9, na ordem que estão na foto, e não se preocupem, ele não 'quebra'. Como vocês podem perceber, o combo é apenas GM/ANC- campo - zero - dilúvio, mudando apenas GM ou a ANC na repetição. Não tem segredo. *Vídeo de como o combo funciona: Só tomei hits no início dos combos PS.: Nada de vampiricos, e 602 de def. *Sobre lanças e canhões no PvP:Combo PVP @ Lanças é usado em adversários com def média-baixa, pois o dano compensa o DPS. Combo PVP @ Canhões é usado em adversários com def alta, eles podem ser lentos, mas a redução do dano que as lanças sofrem com def alta é gritante. ;] | |
| | | Caos Admin
Número de Mensagens : 111 Idade : 43 Localização : Curitiba-PR Data de inscrição : 07/02/2009
| Assunto: Re: [GUIA] - MAGO Dom Mar 01, 2009 10:05 pm | |
| O que fazer...*Quando classe X usar os 'over's buffs' (ou debuffs):Antes de começar, saibam que vocês vão ter de se esforçar ao máximo para administrar nossos 2 ''over's buffs'' solo, logo, não é sempre que você vai poder ligar amp e regem, e também não é sempre que eles vão estar disponíveis, logo, façam bom uso da mobilidade. *Guerreiro:Grito tempestuoso: Essa skill dá 100% de resistência contra queda, stun, investida e imobilidade, ou seja, não adianta tentar stunar o cidadão, muito menos derrubar, apenas pegue distância e combe, mas um detalhe, a GM dos GU's tem efeito de gancho também em PvP, logo, se você não tomar distância suficiente ele 'cola' em você com a skill de ataque, então se for tomar distância, tome o suficiente para ganhar uns 2 hits a frente no combo. Vitalidade de urso: Oh nozes, mais 1k de HP no monstro GU? Simples, ligue o combo e bata, se você souber, ou ver que não vai dar conta, liga amp(depois de fazer uma pequena movimentação pra manter distância), e volte a combar, normalmente ele vai perder a paciência por causa da sua movimentação e vai querer ir pra cima de você sem combar, daí é epic win, btw, se ele combar, é o procedimento padrão, combe nele. Regeneração felina: Nada de mais nesse buff, regenera 100 de hp a cada 2 segundos, porém, não é tão útil quanto o nosso em relação regenração @ hp total, ou seja, ligue sua regem, e faça o procedimento padrão que você faz com os GU's. Espírito sangrento: Se o GU em questão não usar essa tecnica com bm e aura ativos, não tem overbuff que salve ele do nosso DPS, o dano das nossas lanças viram um monstro, e um monstro rápido, e o dano da gm e anciã fica épico, logo, com uns 6 combos ele morre (em caso de duelo 3 ou 4 deve dar). Brandir Espadas: Esse debuff ''aumenta'' os danos criticos do GU em 30%, a taxa em 21%, dura 30 segundos e retira 200 do HP do alvo no nível 20, porém se você estiver no canal 20, ou em pt com o escudo de absorção ligado, o debuff passa a valer como -10% de resistência a danos, -13% de resistência a taxa e -200 de hp do alvo, o que é um avanço, mas se você tiver em duelo, ou não estiver com PT, a regra é ligar o buff de amp pra igualar(ou dependendo da sua mágica, superar) o dano e fazer o procedimento padrão. *Duelista:Grito tempestuoso: Mesmo procedimento dos Gu's, porém, os DU's não tem a GM com efeito de gancho, logo, você pode usar menos distância para essa classe e ter uma liberdade maior. Corpo Espectral: Errr... mantenha o combo? Campo de horror: Debuff que tira 150 de def e 400 de evasão no Nv20, não há como contornar, use regem e tente resistir, mas tenha na cabeça uma coisa, do mesmo jeito que ele pode quebrar suar pernas, você pode quebrar as pernas do DU com regem + amp. Arte do poderio e Lâmina intensa: Ligue o buff de amp, e faça o que você faz normalmente, mas se ele estiver de bm2, tome uma boa distância antes de começar a combar, porém, cuidado nessa parte, se você vir que o bônus do bm2 foi demais, ligue sua aura, ou seu bm e aura, e combe(se você tiver grau de classe 14), não ligue o bm2, ligue o bm1, o combo vai impedir que você seja derrubado, e consequentemente morto, o que aconteceria se você ligasse o bm2, provavelmente. *Arqueiro Arcano: Arte da precisão: Sinto dizer, mas esse é o único overbuff que nós não temos defesa alguma, ele dá 25% de taxa e 90% de danos no nível 20, mas deixa o AA imobilizado, se você estiver em PK/Canal de guerra, vá para longe, e espere o buff acabar, se você tiver em PvP, tente escapar e ligar regem, mas se o FA em questão desligar o buff e vir atrás de você é epic fail. *Guardião Arcano: Arte da defesa: Essa skill, que é bem chata diga-se de passagem, dá 2000 de defesa para o FS, mas o procedimento para se livrar dela é bem simples: fique longe do guardião em questão. Apenas isso. Frenesi: Mesma coisa do espirito sangrento dos GU's, mas torça para o guardião não critar a anciã em você, se não é epic win pra ele. Escudo das sombras: Ahhhh, essa skill chata que ninguém gosta... absorve 4k de danos, o procedimento é simples, 4k de dano para um MA não é nada, apenas combe e procure deixar o GA no chão (Detalhe importante, a prioridade aqui não é matar o GA, é anular o escudo dele). PS.: Se o cidadão usar essa skill junto do frenesi, é epic win para os nossos magos. *Espadachim Arcano:Mão abissal: Não tem segredo aqui, se estiver em grupo é só ligar escudo de absorção, se não, não há o que fazer além de ligar a regeneração, ou o buff de amp. Visão obscurecida: Se o FB usar esse debuff a distância, so ligue o combo quando você ver que ele vai vir de vez para cima de você, se ele usar de perto, deve ser um random que vai usar outros 5645164564654 debuffs, então ligue o combo e mate ele. Imobilizar: Não há muito o que fazer aqui, mas é o mesmo procedimento que eu citei no visão obscurecida. Campo de exacração: Mesmo procedimento para imobilizar, só que se você estiver em grupo, o ataque normalmente vai ser por parte dos ranged, ou seja, você tem a tarefa de dar suporte ao grupo matando todos que chegarem perto. Campo de dissipamento: Não há muito o que fazer aqui, apenas ligar amp e regem para tentar repor a perda de status. Congelamento de mana: Nossa, chegamos onde 90% dos player's tem medo, o pavoroso mana freeze, mas não há muito o que fazer, ou você resiste ao mana freeze, ou fica 10 segundos parado sem poder reagir, se o FB não usar imobilidade, faça bom uso da tecnica rolar (uma dica, para sobreviver a um mana freeze de fb's experientes, você não precisa somente de mais de 1400 de mana, precisa de 1800 ou mais, logo, estejam preparados para ficar sem atacar mesmo que você tenha 1600 de mana). [size=200] EQUIPAMENTOS PARA PVM[/size]Lista rápida e básica de equipamentos acessíveis para serem usados em PVM, principalmente em mapas a partir de região de lagos. *SetMascara: Fatal mascara de ósmio [2] com no mínimo 4% de taxa crítica. Quimono: Quimono místico [1] com HP no slot, ou ósmio [2] com hp nos dois slots. Punho: Punho vampírico de ósmio ou com roubo de hp no slot, ou punho místico vampírico ou com roubo de hp no slot. Sapatilha: Sapatilha vampírica de ósmio, sapatilha mística vampírica, ou qualquer uma das duas sapatilhas com slots de hp ([2] para ósmio e [1] para a mística). PS.: Lembrem-se, após alguns níveis e alguns vampiricos bem trabalhados e calculados, é possível, aliás, quase obrigatório, você upar com seu set para ''PvP". *OrbesOrbes comuns que você usa normalmente (seja topázio [1], ametista [2], aquamarina fatal ou qualquer outro, isso fica a seu critério). *Jóias e outros itens.Amuleto: Amuleto do lutador ou vampírico +4 no mínimo, amuleto da dor +5 ou melhor, ou o velho resistente +7. Anéis: Anéis da sorte +1, anéis do sábio +8, anéis de absorção de hp +3, anel da sorte +1 combinado com anel do sábio ou de absorção de HP (essas são as combinações mais usadas, mas eu acho isso muito pessoal para opinar mais profundamente). Braceletes: Braceletes do sábio +2, ou braceletes da extorção +2 (ambos classe 6 de honra). Brincos: Brincos vampíricos +2 (classe 6 de honra). Dragona: Do guardião +6 pelo menos. Prancha: Prancha branca (possui status vampíricos). Todos esses equipamentos vão lhe dar uma taxa de sobrevivência maior em mapas hi-lvl, e em DG’s também, mas cuidado, eles não fazem milagres com a defesa dos nossos magos. [size=200] EQUIPAMENTOS PARA PVP[/size]Bom, como vocês devem perceber, não entendo tanto de PVM... então vou tentar fazer algo melhor agora, para PVP. :] *SetSet para PVP consiste em aumentar seu DANO o máximo possível, com amp, danos e/ou taxa, aqui vão alguns exemplos de itens: Mascara: Quimono: Punho: Sapatilha: *OrbesNessa parte, não vou discutir muito, dependendo da sua build, ferestino fatal pode ser melhor que mithril amp, para PvP, então vou deixar essa parte em aberto. *Jóias e outros itens.Aqui temos de ressaltar nosso dano, e nossa defesa, nada de roubo, ou itens genéricos. Exemplos de itens: Amuleto da dor: Amuleto do lutador: Bracelete do sábio: Brinco resistente: Ah, aí você me fala: -Oxxy, e porque não usar mithril sem amp no no lugar do TTN amp no PVP, já que a defesa do mithril é bem maior que a do TTN? Eu lhe respondo, o dano e a defesa em PVP são divididos por 4 (sim, 4), portanto a def não faz tanta diferença, já o dano baseado no amp(que não é dividido e que você perderia), faz bastante. [size=200] Status para itens de Mithril[/size]*Com slot +0 Máscara For: 64 - Int: 623 - Dex: 64 Quimono For: 64 - Int: 632 - Dex: 64 Punho For: 64 - Int: 578 - Dex: 64 Sapatos For: 64 - Int: 568 - Dex: 64 Orbe For: 61 - Int: 488 - Dex: 122 Defesa e evasão das partes do Quimono de Mithril +0 com slot: Def: 94 Evasão: 183 Mágica e precisão do Orbe de Mithril +0 com slot: Mágica: 124 Precisão: 479 *Com slot +7Máscara For: 71 - Int: 686 - Dex: 71 Quimono For: 71 - Int: 695 - Dex: 71 Punho For: 71 - Int: 641 - Dex: 71 Sapatos For: 71 - Int: 649 - Dex: 71 Orbe For: 68 - Int: 544 - Dex: 136 Defesa e evasão das partes do Quimono de Mithril +7 com slot: Def: 160 Evasão: 249 Mágica e precisão do Orbe de Mithril +7 com slot: Mágica: 190 Precisão: 743 Ps.: Todos esses itens, tem como requerimento padrão, nível 115. | |
| | | Caos Admin
Número de Mensagens : 111 Idade : 43 Localização : Curitiba-PR Data de inscrição : 07/02/2009
| Assunto: Re: [GUIA] - MAGO Dom Mar 01, 2009 10:05 pm | |
| [size=200]APRIMORAMENTOS[/size]Serei breve aqui para agilizar o tópico,a lista dos aprimoramentos a seguir é a que melhor se encaixam em um mago, por melhorar seus pontos fortes, ao mesmo tempo em que ajuda à melhorar os pontos mais fracos: Aumentar vitalidade: indispensável para os magos pelo seu pequeno HP Instinto defensivo: bom para se conseguir mais um pouco de defesa. Manipulação arcana: sabe o dano do MA? Pois bem, faça ele ficar maior. Absorção de dano: Ajuda imensa para a defesa dos nossos magos, indispensável. Sexto sentido: Aumenta sua evasão bruscamente, ótimo para upar em mapas após região de lagos. Amplificação arcana: Aumenta substancialmente a mágica do mago, melhorando muito o dano. [size=200] TABELA DE ATRIBUTOS[/size][size=200]AVALIAÇÃO DE BUFF’S[/size]Amplificar: Buff altamente útil e indispensável, aumenta seu hp e mana em 315 no nível 20. *Tipo do buff: Fortalecer espírito.Rigidez: Buff para tentar compensar a defesa baixa do MA, no nível 20 ele lhe oferece 29 de defesa, mesmo sendo um bônus pequeno, ele é indispensável. *Tipo do buff: Fortalecer equipamentos.Resistência a interferências: Buff dispensável, alem de ficar no lugar do amplificar, o bônus de 10% a resistência a queda stun e investida é o mesmo desde o Nv.1 até o 20. *Tipo do buff: Fortalecer espírito. Escudo de absorção: Buff de party indispensável em TG, canal 20, GvG’s etc, no Nível 20 ele lhe oferece 8% de resistência a taxa e 21% de resistência a danos críticos. *Tipo do buff: Fortalecer ataque normal. *Uso exclusivo em grupo.Regeneração em massa: Buff de party altamente útil, no Nível 20 ele recupera 60 do HP de todo o grupo afetado pela técnica a cada 2 segundos. *Tipo do buff: Fortalecer corpo. *Uso exclusivo em grupo.Regeneração alta: Buff extremamente útil, apesar de não ser em party, ele recupera 70 do seu HP a cada 2 segundos. *Tipo do buff: Fortalecer corpo.Elevar a moral: Buff altamente útil e indispensável, no nível 20 recupera 300 de SP dos personagens do grupo afetados pela técnica a cada 2 segundos, porém saiba quando usa-lo, pois ele fica no lugar do buff ''amplificar". *Tipo do buff: Fortalecer espírito. *Uso exclusivo em grupo.Arte do controle da força arcana: Esse buff pode te salvar de várias enrascadas, 25% de amp. mágica no nível 20 não é nada mal. *Tipo do buff: Fortalecer ataque.Ps.: A amplificação mágica desse buff é calculada diretamente na mágica base, e não entre o amp das skill's, como o amp dos itens são calculados, logo, ele aumenta 25% da sua mágica base e não soma mais 0,25% no amp da skill.Nota: Fortalecer ataque, e fortalecer ataque normal, são tipos diferentes de buffs. [size=200] SKILL’S DE ATAQUE COM MÁGICA[/size]Focarei apenas as mais importantes: - Canhões e lanças elementais: Skill's usadas no combo de PVP@DPS, o bom manuseio da classe para esses fins, está em ''dominar'' as infos dessas skill's, e não se deixar levar pelas aparências. Vácuo: Skill aproveitável, apesar de ser lenta, tem uma taxa de queda razoável, mas não aconselho usa-la no PVP. Explosão em cadeia: Eu particulamente não gosto dessa skill, mas muitos usam no início do PVP, e no stunlock, por ela ser rápida e ter uma taxa de queda boa. Campo de força: Skill excelente, apesar do dano baixo, é ótima (uma das melhores, se não a melhor) para um bom combo stunlock, pois tem área 360, cast e delay rápidos. Dilúvio: Skill boa, mas dispensável no stunlock, usá-la no pvp p/ mim está fora de questão. Zero Absoluto: Skill ótima, vai te seguir até o final no seu combo stunlock. Usar essa skill no PVP está mais fora de questão do que a dilúvio. Canhão Duplo Supremo: Skill perfeita, longa distância, dano alto, tem DoT(dano continuo), ela vai ficar presente no seu combo de PVP e no seu stunlock até a sua morte^^. Campo Multi Dimensional: Esqueçam o que eu disse anteriormente, essa skill é lenta, serve para dar dano bruto no stunlock, e as veses até pra segurar ele, mas no PvP é uma negação, use como finisher. [size=200] OUTRAS SKILL'S[/size]Teleporte: Ótima skill, exclusiva para magos... rápida(mais rápida que deslizar) e é bem útil. Deslizar: Ótima skill, usada por todas as classes, e é rápida, boa para usar em conjunto com o teleporte. Combo: Skill default para todas as classes, você a consegue na quest para aumento de grau do nivel 10, ela permite que você ataque mais rápido, e que não seja afetado por queda, investida ou stun(se a skill que você lançar estiver dentro do alcance). Ps.: Não sabe como usar o combo? Aprenda aqui. Recuar: Ótima skill, ela faz o seu inimigo perder você do ''target'', e é bem rápida. Rolar: Skill default de todas as classes, porém, não a subestime, ela tem o mesmo efeito de recuar, e não gasta mana. [size=200] MODOS DE BATALHA[/size] Modo de batalha 1, o feiticeiro: Use-o somente para pegar os status adicionais quando necessário, ele não serve para nada, apenas p/ fazer você gastar mais mana, porém da um bônus razoável na defesa. Nota: Até um tempo atrás, eu achava esse BM inútil, mas sabe aquela situação em que você tem de combar, e que quando você ativa o bm2 passa a maior parte do tempo no chão e acaba morrendo sem atacar? Pois bem, é aí que ele entra, no grau 14, podemos usar bm1, aura e combo, e isso ajuda bastante, batemos com quase a mesma força do bm2, só que não tão rápido, em contrapartida, não sofremos com queda, stun, ou investida enquanto estamos usando o combo. Infos do BM:BM1 MA(Mago) (O Feiticeiro ) Ataque:+ 45 (+5 Por Lv) Mágica:+ 45 (+5 Por Lv) Defesa: +50 (+10 Por Lv) Precisão:+ 300 (+100 Por Lv) Evasão:+20 (+10 Por Lv) Regeneração de hp:+ 5(por 2 sec) Modo de batalha 2, o conjurador : Realmente um dos melhores BM’s do jogo, dual cast ftw, não há muito o que dizer, apenas use e destrua^^, o único problema desse BM é que a skill especial dele fica realmente inútil com o passar do tempo. Infos do BM:BM2 MA(Mago) (O Conjurador ) Ataque:+ 50 (+5 Por Lv) Mágica:+ 50 (+5 Por Lv) Defesa: +50 (+10 Por Lv) Precisão:+ 200 (+100 Por Lv) Evasão:+10 (+10 Por Lv) Habilidade especial: Dual cast (lançar duas magias ao mesmo tempo). [size=200] DPS DAS SKILL'S MAIS USADAS NO PVP[/size] DPS CAMPO MULTI NIVEL 18 1082,8 DPS CANHÃO DUPLO NIVEL 18 1497,4 DPS CANHÃO RELAMPEJANTE NIVEL 20 1367 DPS CANHÃO DE PEDRA NIVEL 20 1506,5 DPS CANHÃO DE FOGO NIVEL 20 1499,16 DPS CANHÃO DE ÁGUA NIVEL 20 1455,2 DPS CANHÃO DE CRISTAL NIVEL 20 1413,82 DPS LANÇA DE TERRA NIVEL 20 1572,72 DPS LANÇA DE FOGO NIVEL 20 1525,45 DPS LANÇA RELAMPEJANTE NIVEL 20 1356,15 Ps.: Dano feito com cálculos para PVM. Ps[2].: Cálculos feitos em base do meu personagem (18% de amp e 810 de mágica) Ps[3].: Não está incluído dano critico, apenas dano normal. Ps[4].: Base do tempo de lance das skill's no combo GOOD. _____ Pretendo calcular isso com mais três valores de amp e mágica base, algo médio-baixo, médio alto, e alto, mas vou deixar isso pra Janeiro. [size=200] VANTAGENS E DESVANTAGENS[/size]Aqui uma rápida lista dos pontos fracos e fortes de um mago Vantagens: 1º Dano altíssimo que nunca é dividido por alvos. 2º Ataque a distância 3º Stunlock excelente 4º Buffs úteis 5º Bom no PvP (Principalmente no PK e mapas de guerra, muita gente discorda, mas eu gosto muito desses tipos de PvP, mais do que os duelos) 6º Mobilidade ótima. Desvantagens: 1º Defesa patética. (Com um BOM set isso é resolvido) 2º HP patético. 3º Se errar stunlock e você não estiver ''acordado'' tchau. 4º Não tem debuffs úteis. 5º É cego (precisão baixa). []'s _________ @EDITS: Formatação do texto e imagens revisadas. Adicionados os tipos dos buffs. Adicionado os status dos BM's. Adicionado itens para PVP. Adicionado status para itens de Mithril. Mudado o sistema do combo stunlock para full dmg na ancião e gm. Adicionado explicação sobre lanças e canhões @ PvP. Adicionada pequena nota sobre o BM1. Adicionado nova extensão do guia - " O que fazer..." Adicionado os Buffs AdP e LI na extensão do guia - " O que fazer..." Adicionada pequena nota sobre o buff Arte do controle da força arcana. Acrescentadas algumas informações a mais na extensão do guia - " O que fazer..." Acrescentadas informações na extensão do guia - " TIERRA GLORIOSA" @Notas de rodapé: Tópico feito com o intuito de ajudar alguns iniciantes com a classe em si, e em algumas situações que eles provavelmente irão participar no futuro. Créditos do Combo stunlock ao Drake. | |
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